ヤバすぎたカード達 〜ラストバトル〜
こんにちは、キンちゃんです。
今回は新しい試みとして、強力過ぎる故にかつて遊戯王の環境を騒がせた禁止カードを紹介して行こうと思います!!
第一回目のカードは、罠カード《ラストバトル》です!
では詳しく紹介していきます!
《ラストバトル》ってどんなカード?
①カード効果
自分のLPが1000以下の場合、相手ターンにのみ発動する事ができる。発動後、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、そのモンスター以外のお互いの手札・フィールド上のカードを全て墓地へ送る。その後、相手はデッキからモンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚し、自分が選択したモンスターと戦闘を行う。この戦闘によって発生するお互いのプレイヤーへの戦闘ダメージは0になる。このターンのエンドフェイズ時、どちらかのプレイヤーのみがモンスターをコントロールしていた場合、そのコントローラーはデュエルに勝利する。それ以外の場合は引き分けになる。
《封印されしエクゾディア》や《ウィジャ盤》などの特殊勝利に該当する効果を持ったカードです!
発動条件は自分のLPが1000以下ということ、そして相手ターンということの二つで、LPさえ調整できればあとは相手のターンのスタンバイフェイズに発動、タイミング的に妨害もされにくいので割と簡単に効果を発動できます。
カード効果はざっくり言うと、自分の場のモンスター1体を選んで、相手はデッキから好きなモンスターを1体を選び攻撃表示で特殊召喚し、お互いの選ばれたモンスター同士で戦闘を行い、場にモンスターが残っていた方の勝利、というカードです!
一騎討ち、立っていた者が勝者、まさにラストバトルです。
②禁止にされた原因
モンスター同士での一騎討ちに勝敗を託す《ラストバトル》。
とても面白いカードですが、このカードが禁止カード行きになった原因は意外なところにありました。
このカードで相手が特殊召喚するモンスターはデッキからなので、相手によっては自分のモンスターの攻撃力より高いモンスターを特殊召喚できたりするので、あまり勝率が安定しません。
ですがこのカードには発動が成立した瞬間、どんな相手でもほぼ100%勝つことができる
文字通り必殺のコンボがあったのです。
ここで鍵になってくるのが、このカードの効果で自分の場に残すモンスターです。
そしてこのカードこそ、必殺コンボの原因になったカード。
《昇霊術師 ジョウゲン》
★3 / 光属性 / 魔法使い族 / 攻 200/ 守1300
手札をランダムに1枚墓地へ捨てて発動できる。フィールド上の特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。 また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、お互いにモンスターを特殊召喚できない。
このモンスターが表側表示で存在する限り、お互いにモンスターを特殊召喚できません。
つまり自分の場にこのモンスターを残すことができれば、相手は《ラストバトル》の効果でモンスターを特殊召喚できず、戦闘をせずとも自分の場だけにモンスターが残る形になり、自分がデュエルに勝利するといった流れです。
レベルも3と低く魔法使い族でしかも攻撃力が低いことあり、このカード自身フィールドに揃えやすく、専用構築にすれば非常に決まりやすいコンボになるのです!!
《昇霊術師 ジョウゲン》自体は何の耐性もなく、通常の対戦なら生き残りにくいカードなので、そりゃ《ラストバトル》が禁止になりますよね.....。
③復帰の余地はあるのか
今のOCGは禁止カードの効果をエラッタ、つまり裁定を変更することで、制限カードに復帰させ、徐々に準制限→制限解除と公式対戦でも使用できる様にする傾向が強いです。
このカードもエラッタ変更され、もう少し厳しい条件が追加されれば、他の元禁止カード達の様に戻ってくることでしょう。
ですが、この効果のまま戻ってくることは永久にないと思われます。
《昇霊術師 ジョウゲン》も今の時代なら【魔導書】などのデッキで、更にフィールドに揃えやすいカードなので、余計に戻ってくる余地がありません。
まとめ
いかがでしたでしょうか!
禁止カードがなぜ禁止カードになってしまうのか、それを知れれば遊戯王というコンテンツがもっと楽しめると思いますし、新しいコンボを閃くきっかけにもなり得ます!
時代がインフレして行くにつれ、禁止カードは増えていくと思うので、これからも紹介して行けたらと思います。
皆さんも、自分にとって思い出深い禁止カードはありますか?
それでは今回はこの辺りで〜〜
遊戯王アニメシリーズ 推しキャラ紹介〜黒咲隼〜
『貴様らのデュエルには、鉄の意志も鋼の強さも感じられない!』
こんにちは、キンちゃんです!
今回は僕の推しキャラ紹介ということで、【ARC-V】から黒咲隼(くろさきしゅん)です!!
エクシーズ次元のレジスタンスの一員であり、鳥獣族を大量展開しX(エクシーズ)モンスターで敵を殲滅していく【RR】デッキを操ります。
《黒咲隼》ってどんなキャラ?
①生い立ち
エクシーズ次元の人間であり、初登場時の推定年齢は15〜18歳。
【ARC-V】の主軸である"次元戦争"が起きる以前は、ハートランド・デュエル・スクールというデュエリスト養成学校に通っており、その中でも彼はスペード校所属でした。
作中で出てくる同じエクシーズ次元のレジスタンス所属(詳細は後述)のデュエリストであるユートと同じ学校でもあります。
更に彼には、黒咲瑠璃(るり)という妹がおり、年齢は恐らくユートと同い歳なので14歳くらいでしょうか。
基本的に平和だった時代は、デュエルスクールやプライベートでも3人で仲良くしていた様です。
そしてある日、エクシーズ次元は融合次元の『アカデミア』からの襲撃を受け、彼らの住むハートランドは崩壊。
建物は破壊され、硝煙の中で人々はアカデミアのデュエル兵士にカード化されてしまい、かろうじて生き延びた彼ら3人を含む人々で、アカデミアに立ち向かう組織『レジスタンス』を結成し、デュエルを使って戦って行くことになりました。
そんな日々が続いて行く中、アカデミアから来た刺客によって、妹の瑠璃が誘拐されてしまいます。
それを知った黒咲は激昂し、次元を超えて瑠璃を救出することを決意。
彼を止める仲間を振り切り、怒りに任せてエクシーズ次元を出て行きます。
しかしそんな黒咲が辿り着いた先はアカデミアのいる融合次元ではなく、【ARC-V】の主人公である榊遊矢の居るスタンダード次元でした。
②性格
非常に頑固で短気、一度決めたことは中々曲げず、自分が仲間と認めた相手以外は受け入れない、といった少々難しい性格をしています。
元々その気質はあったのかもしれませんが、恐らくアカデミアの侵略によって、より尖ってしまったのでしょう。
スタンダード次元でも、融合カードを使うデュエリストを見ると自然と眉間にシワを寄せたり、自分に負けた者をカードにしたり、後に赤馬零児が発足する対アカデミアデュエル戦士部隊『ランサーズ』の一員になってからも、しばらくは主人公を含める周りの仲間のことを認めず単独行動が多かったり、彼にとってハートランドの崩壊はかなりのトラウマだったのでしょう。
しかし逆に、自分が仲間だと認めた人間は人一倍大切にするところがあり、vs紫雲院素良戦では、コントロール奪取された自分のXモンスターを
「仲間は必ず奪い返す!」
と言ってコントロールを取り戻しランクアップさせたり、ユートがスタンダード次元で消えた際には行方を探す様に赤馬零児に協力を求めたり、とにかく仲間想いです。
妹想いな一面もあり、それが強すぎる故に妹のことになると冷静さを失うこともあります。
③デュエルスタイル
彼の戦術は、RRモンスターを大量展開しX召喚、そのXモンスターを魔法罠でサポートしつつ、状況によって《RUM》魔法カードでランクアップさせ、敵を殲滅していくというプレイスタイルです!
1体のモンスターをサポートしながら戦いの中で進化させていく、といった戦術は、【ARC-V】の目玉であるペンデュラム召喚の様な大量展開させて殴るというものとは対照的なものでした。
彼がエクシーズ次元の人間であることが分かる瞬間であると同時に、モンスターを簡単に墓地へ送らない姿はやはり彼が仲間想いなのだろうと感じます。
まとめ
いかがでしたでしょうか!
黒咲さんは、ファンの間ではネタキャラとして扱われたり、コラ画像が作られたりなど、突っ込みどころの多いキャラクターなのですが、やはりカッコ良さが際立っているからこそ、皆さんの中でも愛されているキャラでもありますね!
しかも本編の最後の方で、カイトとタッグを組んでラスボスと戦っている姿は、推しと推しが合わさった為に発狂してました。
放送当時は自分も【RR】デッキを作るために、プロモカードは欠かさず手に入れたり、派生させたデッキを構築したりして、家のストレージにRRモンスターがアホみたいにあったのは記憶に新しいです(笑)
最後に僕が一番好きな彼の口上を載せて終わろうと思います!!
ではでは今回はこの辺りで〜〜
「我が魂のハヤブサよ...揺るぎない信念と深き慈愛の心で、堅牢なる最後の砦となりて降臨せよ!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!現れろ、ランク12!《RR-ファイナル・フォートレス・ファルコン》!!」
OCG化して欲しいアニメカード 〜テイク・オーバー5(ファイブ)〜
こんにちは、キンちゃんです!!
今回紹介したいアニメカードは、【GX】で"遊城十代"が使っていた魔法カード《テイク・オーバー5》です!!
【GX】屈指の神回である、十代vsクロノス先生の卒業デュエルで登場したバカみたいに強力な魔法カードです!!
このカードはシンプルな効果に加え、現代OCGによくある墓地から除外して発動する効果を備えています。
では具体的に見ていきましょう!!
《テイク・オーバー5》ってどんなカード?
①カード効果
このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない。また、このカードが墓地に存在する限り、自分のカードの効果でデッキからカードを墓地に送る効果は無効になる。
(1)自分のデッキの上からカードを5枚墓地へ送る。
(2)このカードが次の自分のスタンバイフェイズ時に墓地に存在する場合、このカードと同名カードを手札・デッキ・墓地から全て除外することで、デッキからカードを1枚ドローすることができる。
最初の効果は魔法カード版の《針虫の巣窟》で、二つ目の効果は発動してすぐに使えないものの、同名カードを全て除外して1ドローするというドロー効果を備えています!
どちらの効果も単体性能が汎用性に満ち溢れており、どんなデッキにも採用が期待できるカードです。
②《テイク・オーバー5》のここが強い!
現代に生きる多くのプレイヤーの方々なら、もうこのカードの異常な強さにはお気付きでしょう。
はい、それは墓地肥やしとドローが1枚で出来てしまうことです。
このカードの(1)の効果だけを持った罠カードの《針虫の巣窟》と違い魔法カードなので、手札に加わったターンに使うことができます。
そしてドローする効果は少々タイムラグがあるものの、同名カードをデッキ・手札・墓地から除外すれば1ドローできるというおまけには大きすぎる効果。
特にこのドロー効果の何がヤバイって、デッキからも同名カードを除外するので、デッキ圧縮してから1ドローできるんですよ!!
このカードを3積みしたとしても3枚使い回して15枚もデッキから落とすというのは、正直デッキによります。
ぶっちゃけ5枚もデッキトップから墓地へ送れれば、普通のデッキならその時点でちょうど良いわけです。
過剰にデッキから墓地にカードを落とすデッキとは、このカードのデメリット効果も合わさってそんなに良相性ではありません。
だからこそこのカードを1枚でも引ければ、デッキの使わなくなった同じカードを除外してデッキを圧縮して必要なカードを引く確率を上げた上で、ドロー効果を最大に活かせるのです。
3積みしても、ただ単にこのカードを初動で引く確率を上げることはあっても、使ったあとは非常に腐りにくいというシナジーが噛み合いすぎてるカードだと思います。
③《テイク・オーバー5》の弱点
既に規制が掛かるレベルの効果を備えているので、そんなに明確な弱点はありませんが、強いて言うのなら、最初のドローでこのカードを2枚引いてしまった時くらいですね。
アニメ効果では1ターンに1度の制約がないので、2枚あっても1ターン中に同名カードを使えることには使えます。
ですが仮にOCG化することを考えて現代風に脚色した結果、絶ッッッッッ対に同名ターン1の制約はつくと思うので、それ前提での話をすると上記の様な最初の5枚+1ドローの内に2枚来てしまった時、という点ということです。
ドロー効果を使う時も、デッキ・手札・墓地の全てから同名カードを除外するので、単純に1枚アド損を起こしてしまいます。
はい、マジでそれくらいです((
まとめ
いかがでしたでしょうか!
今回のカードを見たことがある古参プレイヤーの方は、一度はその強すぎる効果ゆえに「あーこのカードOCG化されないかなー」と考えたと思います。
そんな希望と懐かしさを込めた1枚でした。
今回のAmazonへのリンクは、このカードと特に相性が良いであろうカードを貼っておきますね!
それでは今回はこの辺りで〜〜
今日の最強カード 〜BF-アーマード・ウィング〜
こんにちは、キンちゃんです。
今回紹介する最強カードは、【5D's】でクロウ・ホーガンが使っていたエースモンスター、《BF-アーマード・ウィング》です!
劇中ではクロウが《ブラックフェザー・ドラゴン》を手にするまで、多く活躍したシンクロモンスターです!
まだ彼がシグナーとして選ばれていない時のエースですね。
【BF】というカテゴリの性質上、シンクロ召喚をするのは容易なことなので、このカードはバンバン出ます。
その割に戦闘においてはかなり強いです。
当時僕が中学生だった時、【BF】を使っていた友人にこのカードでボコボコにされたのは今でも覚えています。
1体立てられるだけで相当嫌な顔してましたね自分は(笑)
それでは詳しく見ていきましょう!
《BF-アーマード・ウィング》ってどんなカード?
①カード効果
星7 / 闇属性 / 鳥獣族 / 攻2500 / 守1500
「BF」チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(2):このカードがモンスターを攻撃したダメージステップ終了時に発動できる。そのモンスターに楔カウンターを1つ置く(最大1つまで)。
(3):相手フィールドの楔カウンターを全て取り除いて発動できる。楔カウンターが置かれていた全てのモンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで0にする。
召喚条件で縛りがあるのはBFチューナーという一点だけで、他には特に縛りなしでシンクロ召喚できます。
主な効果は3つあり
・戦闘で破壊されずその戦闘での自分へのダメージを受けない効果
・攻撃したモンスターにカウンターを置く効果
・カウンターを取り除いたモンスターの攻守を0にする効果
と、何の妨害のない戦闘においては最強クラスの性能を誇っています。
注意したいのは、③の楔カウンターを取り除いて発動する効果は起動効果とカテゴライズされる効果なので、メインフェイズにしか使えないところですね。
劇中効果のようなバトルフェイズ中にも発動できる効果ではないので覚えておきたいです。
②《BF-アーマード・ウィング》のここが強い!
このカードの一番の強みは、戦闘における生存能力の高さにあります。
戦闘で破壊できないモンスターは《マシュマロン》を筆頭に多く存在していますが、超絶火力を備えたモンスターで殴り(相手が守備表示なら貫通効果を付与させ)ダメージレースで有利を取る、カード効果で除去する、などが挙げられます。
僕は【銀河眼】デッキをよく使うので、こういう戦闘破壊に強いモンスターが攻撃表示で来たら状況にもよりますが、《No.107 銀河眼の時空竜》の効果で効果を無効にするか、火力でゴリ押しちゃいますね。
その点このカードは、このカードとの戦闘で発生する自分へのダメージを0にするので、モンスター効果を無効にしない限り、火力でゴリ押すという選択肢がまず取れなくなります。
そうなるとカード効果で破壊するか除外するかしないと場を離れてくれません。
相手がその除去カードを引くまで、時間を稼いだり、例え除去されても一度シンクロ召喚すれば《死者蘇生》や《D・D・R》などの蘇生カードでも特殊召喚することが可能になるので、そのまま再び時間を稼いだり、次のシンクロ召喚への素材にしたりなど、かなり相手のペースを乱しやすいカードです。
遊戯王に限らずカードゲームの多くには
・ボードアドバンテージ(盤面やフィールドのカードの多さ)
・ハンドアドバンテージ(手札の多さ)
・テンポアドバンテージ(ゲームの流れやペース)
etc....
などの、ゲームを自分の有利に進める為に必要な要素が存在します。
このカードはその中ではテンポアドバンテージに影響する効果を持っているといえましょう!
③《BF-アーマード・ウィング》の弱点
このカードの弱点は、効果に対する耐性が皆無なのと、②と③の効果が非常に使いにくいというところです。
戦闘においては最強クラスの耐久性能を誇るこのカードもカード効果には無力です。
破壊や除外などの除去効果を受けた場合なら、蘇生カードでサポートできるかもしれませんが、バウンス効果などの手札やデッキに戻す効果を受けてしまうと、次にこのカードを使いたい時には、再度シンクロ召喚しなければいけません。
そしてアニメを観ていた方なら印象的であろう、このカードの目玉効果である、相手モンスターの攻撃力を0にする効果。
この効果がOCGだと時代の流れもあるでしょうが、どうしてこうなったという様な効果になっているのです。
カード効果の紹介の項でも少し述べましたが、このカードの楔カウンターを乗せる効果はダメージステップ終了時のつまりバトルフェイズ中、そして楔カウンターを取り除いて攻守を0にする効果はメインフェイズにしか発動できません。
相手の攻守を0にする効果は、楔カウンターを取り除いたターン中しか適用されない為、ダメージステップ終了後からのメインフェイズ2にカウンターを取り除いても、ターンエンドして相手ターンになった瞬間に相手モンスターの攻守は元に戻ります。
攻撃力0のモンスターをタコ殴りにしたいなら、次の自分のターンのメインフェイズ1に楔カウンターを取り除く必要がある為、とにかく効果を活かすのに時間が掛かります。
さらに今の時代、エクシーズ召喚やリンク召喚などが増えたことにより、機能しなくなったモンスターや効果を発動して役割を終えたモンスターなどを素材にして新しいモンスターに繋げたりすることが日常茶飯事な時代なので、仮にカウンターを取り除いたらずっと攻守0になるとしても、相手からしたら素材にすれば良いだけなので、痛くも痒くもない可能性が高いです。
まとめ
いかがでしたでしょうか!
今よりもインフレしていなかった昔は、個人的に結構強かったカードだったのですが、この記事を書いている最中に、「え?これ今だったらあのカードやこのカード使われたら終わりじゃね?」みたいなことを感じる場面が多く、時代の流れを感じてしまいました。
まあまあ!結構ボロクソ言っちゃいましたけど、戦闘に置いては最強クラスの耐久性能があるので、今回は最強カードとして紹介させていただきました!!
それに今の【BF】のEXデッキに1枚入っているとめちゃくちゃオシャレですよ...!
なんか日に日に最強カードの紹介から、懐かしいカード紹介になりつつあるのは....まあ多少はね?((
それでは今回はこの辺りで〜〜
OCG化して欲しいアニメカード 〜輪廻独断〜
こんにちは、キンちゃんです。
急に寒くなったので体調壊さないか心配になってしまいます....。
今回OCG化して欲しいアニメカードは、【GX】でヘルカイザー亮が使用していた罠カード《輪廻独断》です!
個人的にヘルカイザー亮といえば《輪廻独断》と《パワー・ウォール》のイメージが強いのですが、後者のカードは既に効果を調整されてOCG化されており、早くされないかなーと心待ちにしている1枚です。
では、詳しく紹介していきましょう!
《輪廻独断》ってどんなカード?
①カード効果
(1)発動時に1種類の種族を選ぶ。このカードがフィールド上に存在する限り、お互いの墓地に存在するモンスターを選択した種族として扱う。
似た効果を持つカードに、フィールドのモンスターの種族を変更する《DNA改造手術》という
永続罠カードがあります。
このカードはその墓地版といえば良いでしょうか。
他のカードと比べて、効果が非常にシンプルなので、使い方によっては壊れカードになる可能性を秘めています!
墓地のドラゴン族を装備カードにして戦うコンセプトの【サイバー・ダーク】を扱うヘルカイザー亮は、このカードで墓地にある機械族の《サイバー・エンド・ドラゴン》をドラゴン族に変更し、無理矢理装備カードにしてゴリ押しするといったプレイングをよくしていました!
②《輪廻独断》のここが強い!
このカードの強みの一つは、お互いの墓地の種族を変更することができるというところです。
テーマデッキの中には、1つの種族に左右される代わりに大きな展開力を武器にするデッキが多く存在します。
このカードを発動すれば、対戦相手の"墓地の〇〇族モンスターを〜"など墓地を対象にした種族に依存するカード効果を封じることができます。
実際これを相手にやられると、相当面倒臭いです。
OCGには、お互いの墓地のモンスターをアンデット族に変更する《アンデットワールド》というフィールド魔法があります。
アンデット族限定ですが、輪廻独断と同じ効果ですね。
昔、何度かアンデットデッキを使う方と対戦した時に、このカードを発動された瞬間、自分の展開の動きが急に止まってしまい敗北、なんてなことも僕はありました!
遊戯王では、墓地は第二の手札と言われるので、やはり墓地に及ぶ永続効果というのは、相手の妨害という意味でもかなり強力なのです!
もちろん、自分の墓地のモンスターの種族を変更できるという効果だけでも強力です。
それこそヘルカイザー亮のような強引な使い方や、《龍の鏡》や《円融魔術》などといった墓地融合カードなどで《F・G・D》や《クインテット・マジシャン》などに繋げられたりできるので、非常に面白い使い方が出来たりしますね!
あとは、お互いの墓地の種族をドラゴン族に変更できれば、《バスター・ブレイダー》や《ギガンテック・ファイター》などの墓地の特定の種族の数を参照する効果モンスターは、簡単に超火力を手に入れられたり出来ます!!
③《輪廻独断》の弱点
このカードの弱点は永続罠という点ですね。
罠カードなので、セットしてから初めて発動可能というタイムラグも相まって、先攻で自分の盤面をある程度整えたい方には、あまりオススメ出来ないカードでもありますね。
あとは永続罠なので《ツインツイスター》や《ハーピィの羽根帚》などの除去魔法カードで簡単に破壊されてしまいます。
それに最近では、フィールドに出てくるもしくは墓地へ送られるついでに相手の魔法罠を除去するといったモンスターが非常に多いので、余計に除去されやすいです。
そしてもう一つ、あくまでもこのカードはコンボ用もしくは妨害用のカードなので、自分が劣勢の時にこのカードを引き当ててしまうと、相当しんどいと思います...。
妨害用のカードと割り切って、【メタビート】や【コントロール】などのテーマデッキに1枚入れておくと丁度良いかもしれません。
まとめ
いかがでしたでしょうか!
今回は【GX】からの紹介でしたー。
アニメでヘルカイザー亮が「罠カード発動..輪廻......独断......ッ」と言って倒れたシーンは結構印象的でした!!
シンプルなカード効果や短いカードテキストは強い、という遊戯王のジンクスに則れば、このカードもOCGに進出してきたら、結構危ないカードかもしれませんね。
それでは今回はこの辺で!!
今日の最強カード 〜冥府の使者ゴーズ〜
こんにちは、キンちゃんです。
季節はもうすっかり夏ですね...マスクのせいか例年より暑い気がします...。
さて、今回の紹介したい最強カードは、《冥府の使者ゴーズ》です!
このカードはアニメでは登場せず、漫画である【遊戯王R】という作品でしか登場しない、作中内での武藤遊戯のエースカードです!
実際OCG化された時も、【遊戯王R】3巻の付録として登場しました。
圧倒的イラストアドが大きいこのカードですが、実は2007年からしばらくの間、時代を築き上げたカードとして有名です。
なので今回は"今強いカード"というよりも、"昔めちゃくちゃ強くて時代を築いたカード"としてご紹介致します!!
《冥府の使者ゴーズ》ってどんなカード?
①カード効果
まずは効果から!!
レベル7 / 闇属性 / 悪魔族 / 攻2700 / 守2500
自分フィールド上にカードが存在しない場合、相手がコントロールするカードによってダメージを受けた時、このカードを手札から特殊召喚する事ができる。 この方法で特殊召喚に成功した時、受けたダメージの種類により以下の効果を発動する。
●戦闘ダメージの場合、自分フィールド上に「冥府の使者カイエントークン」(天使族・光・星7・攻/守?)を1体特殊召喚する。このトークンの攻撃力・守備力は、この時受けた戦闘ダメージと同じ数値になる。
●カードの効果によるダメージの場合、受けたダメージと同じダメージを相手ライフに与える。
自分のフィールドがガラ空きの時に、何かしらダメージを食らうと手札から特殊召喚できる最上級モンスターです!
戦闘ダメージならダメージと同じ数値の攻守のトークンを特殊召喚。
効果ダメージなら同じ数値のダメージを与えるバーン効果。
主に使われていたのは戦闘ダメージの時の効果で、直接攻撃を受けた後にこのカードを特殊召喚し、受けたダメージが大きければ大きいほど強いトークンを特殊召喚するという戦術は、当時かなり驚愕の性能でした。
このカード登場当時、相手のバトルフェイズに手札から特殊召喚できるモンスターというのは非常に少なくステータスも大したことなかったので、このカードの参戦は遊戯王に新しい風を吹かせ新しい概念を作りました。
その具体的な理由は次の項目で紹介します。
②《冥府の使者ゴーズ》のここが強い
条件を満たせば相手のターンに手札から特殊召喚でき、相手のペースを乱すのと同時にそれなりに大きな攻撃力を持つアタッカーとしても機能する、というのがゴーズの分かりやすい強みです。
ですが、このカードの真に強い能力は、やはり戦闘ダメージを受けた時の効果です。
このカードの効果で特殊召喚されるトークンは受けた戦闘ダメージと同じ数値の攻守を持つので、もし相手が一番攻撃力の高いモンスターで直接攻撃した場合、現れるトークンはフィールドで一番攻撃力が高いモンスターと同じになります。
では、相手が複数モンスターを展開している場合に、最初の攻撃宣言を一番攻撃力の高いモンスターからしてきたらどうでしょうか。
他のモンスターの攻撃力でゴーズ本体を戦闘破壊できたとしても、トークンの攻守よりも攻撃力は低いので、こちらは必ず最低1体はモンスターが残って自分のターンを迎えることになります。
そして守備力も同じ数値になるので、守備表示で特殊召喚すれば相手はこのカードを戦闘で破壊するとしても手間やターンを費やす可能性が高いため抑止力にもなります。
自分のターンで攻める展開が整ったら、相手が戦闘で破壊されない効果を持っていない限り、相手の一番のアタッカーをこのトークンとの相打ちで確実に潰すこともできます。
当時は、まだシンクロ召喚が実装されてなく、蘇生カードである《死者蘇生》は禁止カード、今では無制限の《リビングデッドの呼び声》でさえ制限カードでした。
高い攻撃力のモンスターを今より早くポンポン出せる環境ではなかったので、エースレベルのモンスターを失った相手は、体勢を立て直すのに時間が掛かります。
ならばこのカードの特殊召喚に合わせて当時からあった《奈落の落とし穴》や《激流葬》などで破壊すればよいのでは?と思った方
戦闘ダメージでこのカードを特殊召喚する場合、ダメージステップの出来事なので、カウンター罠ではない上記2枚は発動タイミングを逃し発動できません。
とにかく発動が成立したら妨害しにくいのです。
なのでこのカードの登場により、遊戯王では"攻撃力の一番低いモンスターから直接攻撃をする"という新たな定石が生まれました。
俗にいうゴーズ警戒ってやつですね。
手札誘発効果のヤバさがこの辺りから加速していったので、このカードが火種となったと言っても過言ではありません。
当時はその除去の難しさから、このカード効果を未然に防げる上に実用的なカードは《マインドクラッシュ》くらいしかありませんでした。
《マインドクラッシュ》
(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカードが相手の手札にある場合、相手は手札のそのカードを全て捨てる。
宣言したカードが相手の手札に無い場合、自分は手札をランダムに1枚選んで捨てる。
2007年3月1日に、流石に強すぎた為か制限カード入りになります。
※現在は制限解除されています
③《冥府の使者ゴーズ》の弱点
このカードの弱点としては、自分のフィールドに1枚でもカードが存在すると腐るというところです。
このカードの効果で使われるのは戦闘ダメージを受けた時がほとんどなのでよく、直接攻撃されればゴーズを特殊召喚できる、と勘違いされがちです。
このカードは自分の場に何もない時のダメージに反応して出てきます。
当然ですが魔法罠ゾーンに1枚でもカードがあると、いくら直接攻撃でダメージを受けても効果を発動できません。
よって永続魔法や永続罠、フィールド魔法を採用しているデッキとは非常に相性が悪いです。
さらに時代の流れにより、新しい召喚法の追加や環境が新しくなっていくにつれて、このカードが特殊召喚されたところでいくらでも対応できるデッキが増えてしまいました。
特殊召喚の効果自体が相手依存のカードなので、コンボデッキと組み合わせるのも結構難しいと思います。
強力な汎用カードを詰め合わせて、基本的にはドローしたカードで戦う【グッドスタッフ】には採用しても良さそうです。
まとめ
いかがでしたでしょうか!
今回は遊戯王の一時代を築いたカードの紹介でした。
このカードが欲しくて【遊戯王R】の3巻を探しに本屋さんを死ぬほど回って探してたのを今でも覚えています。
そのレベルでどこにも売ってなかったんですよね(笑)
逆に古本屋などでは【遊戯王R】は3巻で溢れていました。
原作で、罠カード《冥府につづく階段》の効果で、ゴーズと同じ効果モンスターであった《冥府の使者カイエン》と一緒に特殊召喚された時は、カッコ良すぎて何度も同じページを見ていたりもしましたね。
【遊戯王R】の5巻では、ヘッドギアを外したゴーズとカイエンの描き下ろしが載っているので、気になった方は読んでみてください。
めちゃくちゃエモいです。
ではではこの辺りで〜〜
OCG化して欲しいアニメカード 〜トランザクション・ロールバック〜
こんにちは、キンちゃんです。
今回紹介するOCG化して欲しいアニメカードは、【VRAINS】での主人公・Playmakerが使っていたカード、《トランザクション・ロールバック》です!
これを使ったデュエルの回は、Playmakerの残りLPが13になったり、相手のリボルバーがエクストラリンクを完成させているのに逆転勝利したりなど滅茶苦茶熱かったです!!
あと個人的にカード名を声に出した時の音と韻が好きなんですよねー。
トランザクションって言葉カッコよくないですか???(なお、意味は知らない模様)
《トランザクション・ロールバック》ってどんなカード?
①カード効果
このカードの②の効果は、墓地へ送られたターンには発動できない。
①LPを半分払い、相手の墓地に存在する通常罠カード1枚を対象にして発動する。そのカードが発動可能な効果だった場合、このカードの効果を対象にしたカードの効果として適用する。
②墓地にこのカードが存在する場合、LPを半分払い自分の墓地に存在する通常罠カード1枚を対象にして発動する。このカードを墓地から除外し、対象にしたカードの効果を発動する。
フィールドから発動する時は相手の墓地の、墓地から発動する時は自分の墓地の通常罠カードの効果を発動できる、といった効果です。
罠カードをコピーするという効果で類似するのは、《ジャンク・コレクター》などが存在しますが、このカードの特徴はライフコストを必要とする代わりに自分と相手の両方の墓地の罠カードの効果をコピーできるといった点ですね!
作中では、Playmakerがリボルバーの墓地の《聖なるバリア-ミラーフォース》の効果をコピーして使ってたのが印象的でした!!
②《トランザクション・ロールバック》のここが強い!
このカードの強みを語る上で注目すべきは、①の効果よりも②の墓地効果でしょう。
②の効果は自分の墓地のカードを参照する為、能動的に動くことができます。
LPの半分という大きなコストを払えば、自分の墓地の通常罠の効果を発動できます。
同じく自分の墓地の通常罠の効果を使用できる《ジャンク・コレクター》と違う点は、効果の発動のしやすさです。
《ジャンク・コレクター》は自分のフィールドにいる自身と対象となる墓地の通常罠を一緒に除外して効果をコピーします。
ですが、《ジャンク・コレクター》のレベルは5なので、普通に使うとしたらアドバンス召喚を挟む必要があります。
少し要点から逸れますが、その昔《ジャンク・コレクター》と、墓地の魔法カードの数だけ相手にバーンダメージを与える通常罠カードの《マジカル・エクスプロージョン》という2枚のカードを使った【ジャンクブレード】というワンキルデッキが存在しました。
似たようなテーマで【ドグマブレード】というデッキもあり、そちらと比べると安定性に劣り、高度なプレイングが要求されるデッキからかあまり流行りませんでしたが、凶悪なデッキがあったです。
《マジカル・エクスプロージョン》含め、そのデッキに使われていた《異次元からの帰還》や《神剣-フェニックスブレード》などのエンジンになりうるカードが現在禁止カードになっている為、このデッキの構築は実質不可能になってしまいました。
これだけの禁止カードを生み出す原因の一つになってしまったのが、この《ジャンク・コレクター》だったのです。
話を戻してつまり何が言いたいのかというと、罠カードは魔法カードと違い、一旦伏せて次のターンに移行しないと発動できません。
しかしその発動スピードの遅さの代わりに、どのカードも強力な効果を秘めているものが多いのです。
その強力な効果をコピーできる《ジャンク・コレクター》って(効果のコピー先の罠カードが問題だったのがあれど)ヤバかったんだなと思うわけですよ。
となれば、鋭い方なら既にこの《トランザクション・ロールバック》の強さと可能性に気付いていることでしょう。
LPを半分払えば使用できる点も実はとても強いところで、半分というのは一見大きなコストに思えますが、見方を変えればどんなにLPが少なくても必ず発動できるので状況に左右されず使えるといった利点があります。
そしてもう一つの強み。
それはコピー先の通常罠カードをデッキに戻したり除外しないという点です。
作中ではPlaymakerが墓地のこのカードの効果を使う時にコピー先に選んだのが、《リコーデッド・アライブ》というカードです。
このカードはいわゆる《トランザクション・ロールバック》と同じ、墓地効果付きの罠カードです。
Playmakerは《トランザクション・ロールバック》の効果で、墓地にあるこのカードの①の効果を使用したあと、このカードの②の墓地から除外して発動する効果を続けて使っていました。
つまりコピー先のカードは墓地に残り続けるので、墓地効果付きの通常罠なら更に除外して効果発動など次の展開にスムーズに持っていけます。
③《トランザクション・ロールバック》の弱点
このカードの弱点は、ズバリ①の効果の使い方の難しさと②の効果が一旦墓地に行かないと使用できないといった点ですね。
フィールドで発動する①の効果は、発動のしやすさはありますが、相手の墓地に通常罠カードがないと発動自体できませんし、最近のOCGではデッキの回転率と即効性に重きを置いたデッキ構築が主流なため、そもそもデッキに1枚も罠カードを採用していないという決闘者も多いです。
相手依存の効果のため能動的に動きにくいという点は、最近のデッキから言えばあまり相性は良くないでしょう。
そして強力な②の効果は墓地に行かないと使えません。
カードの発動コストで手札から墓地へ送るか、カードの効果でデッキから墓地へ送るなどの下準備をする必要があります。
デッキを回す流れで墓地に行くならむしろアドですが、わざわざこのカードのために墓地へ落とすカードを採用しなければならないデッキとの相性はあまり良くないです。
まとめ
いかがでしたでしょうか!
今回は【VRAINS】からの紹介でした!
いやー、このカードはカード名の語呂と響きの良さと魅力のある効果に一目惚れしたカードでしたね。
このカードのOCGテキストを考えている時に、墓地に落ちたターンには効果を使えないようにしないとやばいだろうな...と思っていましたが、落ちたターンに使えるようにしたら壊れに片足突っ込む可能性が十分ありますね多分(笑)
それでは今回はこの辺りで〜〜